Хорошо написанная, доскональная, и, скорее всего, более-менее искренняя хронология событий одного из пионеров игрового жанра, чье имя то и дело упоминалось в каждом игровом журнале 90х-начала нулевых - в форме автобиографии (которая по умолчанию зачастую подразумевает вымысел, замалчивание, приукрашивание автором отдельных деталей и все в этом роде, но здесь история в целом вопросов не вызывает). На мой взгляд, текст спокойно читаем (хотя бы на треть или две трети - об этом ниже) самой широкой аудиторией, не только поклонниками компьютерных игр и разработки ПО, хотя последним будет интереснее. Поражают как нелицеприятные подробности из первых ста с чем-то страниц книги, посвященные детству и взрослению будущей звезды игромира, так и отдельные ключевые моменты становления жанра "3d стрелялок". Если не вдаваться в воду и просто перечислить то, что запомнилось, и на что хочется обратить внимание:-грандиозным прорывом для мира PC стало изобретение технологии т.н. "горизонтального скроллинга". Признаюсь, мне, попробовавшему в начале 90х совсем простенькие игрушки на отцовском 286м в офисе и "нормальные" динамичные 2D игры на приставках, этот момент при прочтении стал понятен не сразу. Дальнейшее знакомство с играми было уже в 1996м-1997, с более-менее полноценным 3D (отбросим спрайтовость персонажей и оружия, создающую иллюзию объема) в Duke Nukem, Doom, GTA1, Quake итд (именно в такой последовательности). Но описание того что, произошло утром 20 сентября 1990го года, когда Ромеро запустил демку Dangerous Dave in Copyright Infringment - шутку от Дж. Кармака и Тома Холла стало первым шагом. Это привело к созданию серии Commander Keen, принесшей ID первый успех.-Кстати, ID следует произносить как ИДЭ (лат.).-3D-игры, оказывается, существовали с 1979 года, просто имели на тот момент куда более примитивную графику, геймплей, и тогда никому не было ясно, в каком направлении все это пойдет.-Стало примерно ясно с появлением Hovertank 3D от ID в 1991м.-Стало совсем очевидным с выходом Wolfenstein. Все. Наши герои - "рок-звезды" своей отрасли, с которыми хотят фотографироваться, брать автографы на футболках и т. д.-Игры создавались в тот период быстро, за 2-4 или ~8 месяцев.-Doom - все еще не совсем 3D, с точки зрения технологий (в книге автор называет его как 2.5D), но еще один большой шаг вперед, принесший создателям баснословные прибыли. Из студии в этот период выгоняют Тома Холла.-Doom2 - еще больше денег и "пушек".-Создание Quake. Начало конца. Теперь два года разработки. Задумывался вообще как RPG, а не шутер. Недопонимание между Кармаком и Ромеро по причине их незрелости (тогда им не было и тридцати, и все проблемы были из-за отсутствия необходимых people-skills soft skills, а сейчас они нормально общаются, регулярно проводят стримы в ютубе). Выгоревшая команда. Ребята пошли неверным путем, при этом сумели выпустить хорошую игру. Увольнение Ромеро. Всем было плохо, но Кармака, человека-машину, корпевшего над движком по 16 часов в день, терять не хотелось, поэтому "на выход" попросили Ромеро. Логичнее в этот период было выпустить Doom3, с внедрением сетевого режима и прочими улучшениями, чтобы сохранить поток средств, необходимых на зарплаты разработчикам, а отдельной команде попутно проводить изыскания по поиску идеального движка для будущей игры.-Дальнейшее описание напоминает Санта-Барбару из бесконечных провалов Ромеро, единственным успехом из которых можно считать создание симулятора аттракционов для соц. сети. Четыре года разработки Дайкатаны (получилось плохо), четыре года в попытке создать RPG (не вышла), неудачный сбор средств на Blackroom (тоже не вышла). Плюс, два развода. Ну хорошо, успех был не единственный. Сейчас у него замечательная эффектная супруга Бренда, с которой ему интересно общаться, т.к. оба они из мира игровой индустрии (Ромеро снова выступил кодером в одном из последних проектов Бренды), плюс шестеро детишек, известность, какие-никакие роялти. Кажется, человек вполне счастлив. И я рад за него.Интересный путь. Много полезных для понимания жизни моментов. Складывается впечатление, что самым лучшим периодом был тот момент, когда ребята просто кодили, творили, хотели сделать лучший продукт своими руками. И все пошло не так, когда стали появляться Феррари, дома, знакомства с сильными мира всего и тд. Появились и простые мирские увлечения вроде преподавания программирования своим детям, лекции цветным детям в школах, готовка итд. Тот же Кармак доработал до создания Quake 3 (принимал участие и в создании четвертой части), и переключился на гостиничный бизнес, разработку полетов в космос и тд. На их фоне выходец из Microsoft, миллиардер Гейб Ньюелл со своим Half lif`ом сорвал куда больший куш.Но все равно молодец.P.S. Нет упоминания отношений со Stevie Case, на период которой пришлась катастрофа с Daikatan`а. Судя по всему, эффектная девушка, и тоже из мира IT. Упоминаю, потому что было бы в некоторой степени интересно влияние личной жизни на работу. P.P.S. Издание Бомборра: довольно много опечаток в издании (отсутствие предлогов итд). При этом неплохие сноски по техническим моментам от переводчика.